Сегодня мы продолжаем серию статьей о создании игры в HTML 5 с использованием canvas. Сегодня мы будем изучать следующие элементы: анимацию спрайтов и работа со звуком. В нашей демо вы уведите летящего дракона. Мы постоянно будем слышать звук крыльев (мы зациклим этот звук), а другой звук — рев дракона (мы услышим по событию MouseUp). И наконец мы научим дракона подлетать к мыши (при нажатой кнопки мыши).
Шаг 1. HTML
Ниже представлен HTML код примера.
index.html
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 |
<!DOCTYPE html> <html lang="en" > <head> <meta charset="utf-8" /> <title>HTML5 Game Development - Lesson 4 | Script Tutorials</title> <link href="css/main.css" rel="stylesheet" type="text/css" /> <!--[if lt IE 9]> <script src="http://html5shiv.googlecode.com/svn/trunk/html5.js"></script> <![endif]--> <script src="http://code.jquery.com/jquery-latest.min.js"></script> <script type="text/javascript" src="js/script.js"></script> </head> <body> <div class="container"> <canvas id="scene" width="1000" height="600"></canvas> </div> <footer> <h2>HTML5 Game Development - Lesson 4</h2> <a href="http://www.script-tutorials.com/html5-game-development-lesson-4/" class="stuts">Back to original tutorial on <span>Script Tutorials</span></a> </footer> </body> </html> |
Шаг 2.CSS
Ниже CSS стили использованные в примере.
CSS / main.css
Сегодня я не буду публиковать стили — это всего лишь страница со стилями, ничего особенного.
Шаг 3. JS
JS / script.js
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 |
// inner variables var canvas, ctx; var backgroundImage; var iBgShiftX = 100; var dragon; var dragonW = 75; // dragon width var dragonH = 70; // dragon height var iSprPos = 0; // initial sprite frame var iSprDir = 4; // initial dragon direction var dragonSound; // dragon sound var wingsSound; // wings sound var bMouseDown = false; // mouse down state var iLastMouseX = 0; var iLastMouseY = 0; // ------------------------------------------------------------- // objects : function Dragon(x, y, w, h, image) { this.x = x; this.y = y; this.w = w; this.h = h; this.image = image; this.bDrag = false; } // ------------------------------------------------------------- // draw functions : function clear() { // clear canvas function ctx.clearRect(0, 0, ctx.canvas.width, ctx.canvas.height); } function drawScene() { // main drawScene function clear(); // clear canvas // draw background iBgShiftX -= 4; if (iBgShiftX <= 0) { iBgShiftX = 1045; } ctx.drawImage(backgroundImage, 0 + iBgShiftX, 0, 1000, 940, 0, 0, 1000, 600); // update sprite positions iSprPos++; if (iSprPos >= 9) { iSprPos = 0; } // in case of mouse down - move dragon more close to our mouse if (bMouseDown) { if (iLastMouseX > dragon.x) { dragon.x += 5; } if (iLastMouseY > dragon.y) { dragon.y += 5; } if (iLastMouseX < dragon.x) { dragon.x -= 5; } if (iLastMouseY < dragon.y) { dragon.y -= 5; } } // draw dragon ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h); } // ------------------------------------------------------------- // initialization $(function(){ canvas = document.getElementById('scene'); ctx = canvas.getContext('2d'); var width = canvas.width; var height = canvas.height; // load background image backgroundImage = new Image(); backgroundImage.src = 'images/hell.jpg'; backgroundImage.onload = function() { } backgroundImage.onerror = function() { console.log('Error loading the background image.'); } // 'Dragon' music init dragonSound = new Audio('media/dragon.wav'); dragonSound.volume = 0.9; // 'Wings' music init wingsSound = new Audio('media/wings.wav'); wingsSound.volume = 0.9; wingsSound.addEventListener('ended', function() { // looping wings sound this.currentTime = 0; this.play(); }, false); wingsSound.play(); // initialization of dragon var oDragonImage = new Image(); oDragonImage.src = 'images/dragon.gif'; oDragonImage.onload = function() { } dragon = new Dragon(400, 300, dragonW, dragonH, oDragonImage); $('#scene').mousedown(function(e) { // binding mousedown event (for dragging) var mouseX = e.layerX || 0; var mouseY = e.layerY || 0; if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7 mouseX = e.originalEvent.layerX; mouseY = e.originalEvent.layerY; } bMouseDown = true; if (mouseX > dragon.x- dragon.w/2 && mouseX < dragon.x- dragon.w/2 +dragon.w && mouseY > dragon.y- dragon.h/2 && mouseY < dragon.y-dragon.h/2 +dragon.h) { dragon.bDrag = true; dragon.x = mouseX; dragon.y = mouseY; } }); $('#scene').mousemove(function(e) { // binding mousemove event var mouseX = e.layerX || 0; var mouseY = e.layerY || 0; if(e.originalEvent.layerX) { // changes for jquery 1.7 mouseX = e.originalEvent.layerX; mouseY = e.originalEvent.layerY; } // saving last coordinates iLastMouseX = mouseX; iLastMouseY = mouseY; // perform dragon dragging if (dragon.bDrag) { dragon.x = mouseX; dragon.y = mouseY; } // change direction of dragon (depends on mouse position) if (mouseX > dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) { iSprDir = 0; } else if (mouseX < dragon.x && Math.abs(mouseY-dragon.y) < dragon.w/2) { iSprDir = 4; } else if (mouseY > dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) { iSprDir = 2; } else if (mouseY < dragon.y && Math.abs(mouseX-dragon.x) < dragon.h/2) { iSprDir = 6; } else if (mouseY < dragon.y && mouseX < dragon.x) { iSprDir = 5; } else if (mouseY < dragon.y && mouseX > dragon.x) { iSprDir = 7; } else if (mouseY > dragon.y && mouseX < dragon.x) { iSprDir = 3; } else if (mouseY > dragon.y && mouseX > dragon.x) { iSprDir = 1; } }); $('#scene').mouseup(function(e) { // binding mouseup event dragon.bDrag = false; bMouseDown = false; // play dragon sound dragonSound.currentTime = 0; dragonSound.play(); }); setInterval(drawScene, 30); // loop drawScene |
Как это работает(вкратце). Во первых мы определяем canvas, контекст, загружаем фоновое изображение, два звука, дальше мы инициализируем дракона и создаем обработчики событий мыши. В основной функции я смещаю фоновое изображение (цикл), а затем обновляю позицию спрайта, и в конце рисую дракона. В нашем коде вы можете найти несколько новых интересных методов.
1. Звуковой фон цикл
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 |
// 'Wings' music init wingsSound = new Audio('media/wings.wav'); wingsSound.volume = 0.9; wingsSound.addEventListener('ended', function() { // looping wings sound this.currentTime = 0; this.play(); }, false); wingsSound.play(); |
2. Рисование спрайтов
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 |
var oDragonImage = new Image(); oDragonImage.src = 'images/dragon.gif'; oDragonImage.onload = function() { } .... // update sprite positions iSprPos++; if (iSprPos >= 9) { iSprPos = 0; } // draw dragon ctx.drawImage(dragon.image, iSprPos*dragon.w, iSprDir*dragon.h, dragon.w, dragon.h, dragon.x - dragon.w/2, dragon.y - dragon.h/2, dragon.w, dragon.h); |
Таким образом загружаем исходное изображение (с множеством всех суб-изображений), а затем отображаем часть этого изображения, со смещением своей позиции, и делаем это еще раз(цикл).